귀곡팔황 게임리뷰입니다. 스팀게임 제목에는 鬼谷八荒 Tale of Immortal 이라고 써있습니다. 鬼谷八荒 Tale of Immortal은 샌드박스 스타일의 오픈월드 선협 게임입니다. 선협 체계와 산해경의 배경을 결합하여, 범인에서부터 한 걸음씩 수행하고 성장해 강자가 되는 과정을 경험하고, 산해경 속 다양한 요수들과 전투를 벌이는 게임입니다.
저의 눈물의 배드엔딩 모음집
돈 탈탈 털어 모아 경매장에서 좋은 아이템 구했더니 경매 끝나자마자 소매치기 당해서 물건 모두 털어가 버림. 나보다 높은 경지라 싸우지도 못하고 적선했다 생각하며 자기합리화했는데 나중에 알고 보니 같은 종문 사람이었음.
이후에도 득템만 하면 어떻게 알았는지 계속 따라다니며 물건 털어가기에 너 죽고 나 살자 싶은 마음에 싸웠다가 배드엔딩 생긴 게 재수 없다며 두 달마다 삥 뜯으러 오는 적대종문 사람이 있음. 경지도 2~3단계 높은 사람이라 싸워도 답이 없어 매달 돈 뜯김. 처음엔 액수가 적어 무리 없이 줬는데,
시간이 지날수록 달라는 돈 액수가 점점 배로 불어나고 이후 감당 안 돼서 리셋엔딩 낯선 사람이 슬그머니 오더니 마을에 좋은 법보가 떴다며 팀플하고 같이 나눠 먹자기에 신나서 달려감. 함께 보스 처리하고 내게 떨어질 콩고물 기대했더니 갑자기 법보를 나눠주기 아깝다며 칼 들며 위협함.
괘씸해서 어찌어찌 싸워서 이겼더니, 상대가 다 줄 테니 살려달라기에 살려줌. 몇 년 지나서 심상치 않은 휘장을 두른 초월 경지의 사람이 오더니 내 제자의 원수를 죽이러 왔다 하며 싸움 걸어옴. 알고 보니 통수친 그 사람은 초월경지 사부가 두 명이나 있었고... 당연히 일방적으로 얻어터지고 데드엔딩...
귀곡팔황 리뷰
귀곡팔황은 중국의 "선협" 이라는 세계관에서, 사실 세계관이라는 용어가 맞는지도 잘 모르겠다. 해당 장르에 대해 완전 무지상태였고, 게임을 끝낸 지금은 10% 정도의 이해를 갖게 됐다고 생각할 정도라서. 아무튼 해당 세계관에서 플레이어마다의 목적은 다르겠지만, 최고 경지에 오르거나, 팔황 세계를 드리우는 명기라는 재앙을 물리치기 위한 여정을 떠나는 RPG게임이다.
해당 세계관, 혹은 장르에 대한 사전 지식이 아예 없다시피해서 어떤 일이 벌어진건지, 게임 내 쏟아지는 현대 시대에서는 잘 사용되지 않는 단어들이 무슨 의미를 가지고 있는건지, 나아가 등장인물과 글귀들이 말하는 문장의 뜻이 무엇인지 이해하기 어려웠고, 내가 지금 향하는 경지, 행동 등이 무엇을 뜻하는 것인지 이해할 수가 없었다.
물론 이 게임이 향했던 타겟층은 명확하기에 내가 그 타겟층에서 조금 빗겨나갔을 뿐이라 어쩔 수 없는 문제였긴 하지만, 더 대중적인 게임이 되기 위해서는 좀 더 현대적인 언어로 풀어쓴 버전도 있어야 할 것으로 보인다. 사소한 아쉬운 점이다.
난이도를 선택하고 생성되는 NPC의 수를 중간으로 설정을 했음에도 2천명이 넘는 NPC가 생성된다는 말을 보고 깜짝 놀랐다. 이 NPC들이 플레이어, 플레이어블 캐릭터와의 상호행동이 전혀 없다고 하더라도 각자 알아서 능동적으로 행동을 하고, 이 행동들이 세계와 그 세계를 누비는 우리에게 영향을 준다는 점이 매우 흥미로웠다.
이 NPC들은 서로 대화도 하고, 모험도 하고, 수련도 하고, 도둑질도 하며, 싸우기도 하고, 서로 죽이기도 하고, 이 대상이 플레이어블 캐릭터가 되기도 한다.
다른 NPC와 대화를 할 때, 체력이 줄어들 때, 소중한 아이템을 가지고 있을 때, 어떤 종문에 들어가있을 때, 좋은 아이템이 없을 때, 어떤 경지에 도달했을 때, 심지어 아무런 이유도 없이 여러 NPC들과 상호행동을 할 기회를 갖게 되고, 이 행동의 결과는 많은 곳에 적용이 되는 것이 놀라웠다.
또한 통일된 분위기를 끝까지 잘 끌고 나가서 하나의 온전한 세계를 탐험하고 있다는 생각이 들었다. 하지만, 이 많은 NPC들이 세계에 끼치는 영향이 지나치게 미미하다는 생각을 떨친 순 없었다.
어찌됐던 간에 싱글 게임이다보니 너무 많은 영향을 끼치면 겉잡을 수 없는 일이 벌어질 수 있지만, 세계에 NPC들이 가장 많은 영향을 끼칠 때는 아이러니하게도 그 NPC가 소멸될 때이다.
그 마저도 관계의 악화나 간단히 잡을 수 있는 적의 생성 정도에 그치는 것이 아쉽다. 물론 쉬운 난이도라 자유로운 부활이 가능하지만, 어려운 난이도에서는 부활을 할 수 없어 관계의 악화가 최악의 결과를 가져올 수 있긴 하지만...
플레이 타임이 짧은 게임도 아니고 죽으면 캐릭터 삭제는 진지하게 논의된 난이도라기 보다는 다른 게임의 "하드코어 난이도"와 같은 일종의 챌린지 성 난이도라는 생각이 든다. 첫 플레이부터 터무니없이 높은 패널티를 안고 플레이할 사람은 많지 않고, 나도 그런 사람 중 하나이기 때문에 NPC가 세계에 끼치는 영향이 조금 더 높았으면 하는 마음이 있다.
예를 들어 타 종문끼리 싸운다던지, 플레이어의 개입 없이도 멸문 시킬 수 있다던지, 혹은 방어를 부탁한다던지, 공격을 부탁한다던지 하는 직접적인 영향말이다.
그리고 게임의 전체적인 호흡이 후반에 몰려있다는 생각을 떨칠 수 없었다. 게임의 베타 버전, 혹은 얼리액세스 버전이 어떻게 진행되었는지 잘 모르지만, 게임의 특정 경지까지 돌파하는 방법은 굉장히 단순한 반면 그 이후로 가면 경지 돌파 방법과 새로운 파밍 요소들이 다양해지는데, 게임의 중반에서부터 이런 것들이 풀렸다면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다.
그냥 내 예상인데, 파밍이랄 것이 굉장히 단순한 부분은 베타의 초반 부분이고, 복잡해지기 시작하는 부분은 베타의 후반, 그리고 게임의 최종장은 정식 출시와 함께 추가된 것으로 보이는데, 엔딩을 향한 마지막 여정인 천원산의 난도는 직전의 난도보다 훨씬 높아 마지막 파밍인 선법의 파밍이 의무화되고, 노말 난이도임에도 불구하고 내가 생각할 수 있었던 최대한의 파밍을 끝마친 뒤에야 겨우 클리어할 수 있었다.
또 스토리도 그러했다. 초중반에는 각 등장인물에 대한 이야기나, 다음 지역으로 넘어가기 위해 장애물을 제거하는 이야기가 진행되는 반면, 세계에 대한 이야기는 너무 미미하게 진행된다. 최종장 쯤 가서야 세계의 위협에 대한 이야기가 진행되기 시작한다.
천원산을 클리어하는데 필요한 스펙도 너무 과하다. 물론 게임을 처음 플레이하는 입장에서 "요구 스펙이 과하다"라는 이야기에 헛웃음이 나올 수 있겠지만, 아무리 최종장이라고 하더라도 그동안의 보스와는 차원이 다른 공격을 뿜어내며 보스에게 사망시 천원산의 처음부터 플레이해야하는 잔혹함도 한몫했다.
아예 피할 수 없는 공격이나, 피하기가 끔찍하게 어려운 공격을 퍼붓기도 하고, 공격이 먹히지 않고 일방적으로 공격을 받아내야하는 구간도 존재해 여태까지의 플레이에서는 경지 도달 하고 패턴에 익숙해져 피하기만 한다면 무난히 클리어할 수 있는 보스들만 존재했음에도 불구하고 지나치게 결이 다른 보스를 내놓았다. 게임의 난이도나 학습 곡선, 정체 구간이 이전까지와는 너무 다르다는 이야기다.
나는 이게 게임 제작 전에 전체적인 흐름을 설계하지 않았기 때문이라는 생각이 든다. 물론 이야기는 이미 모두 계획했겠지만, 이 이야기를 어떻게 조금씩 뿌리면서 다음 장으로 넘어가게끔 유도할지에 대한 고민이 부족했던 것으로 보이고 팔황 세계의 명기라는 재앙을 타파한다 라는 이야기를 정식 출시, 혹은 적유주라는 최후반까지 너무 꽁꽁 감춰두기도 했다.
또 마지막 파밍인 선법도 최후반에 가서야 공개되고 여태까지 월드맵에 흩뿌려진 선사의 여러 임무를 완료해야 한다는 잔혹함도 아쉬웠다.
게임의 엔딩을 보면 이후에 즐길 여지가 거의 없는 게임이기에 더 아쉽게 다가온 부분이기도 하지만, 선사가 발견된 시점에서부터 해당 임무를 조금씩 풀었다면 과하다는 생각이 들지 않았을텐데 하는 아쉬움이 있다.
사전 제작을 소홀히 했다는 생각이 든 게임이 하나 더 있는데, 그 게임은 더 포레스트다. 뭐 깊게 플레이한 적은 없지만, 베타에는 생존게임으로 여겨져왔고, 지금도 그렇긴 하지만 스토리가 베타버전에는 거의 없다시피했고, 정식 출시가 된 현재 게임의 이야기 진행중 마주칠 수 있는 베타 버전 부터 있었던 텐트나 버려진 배와 같은 구조물은 게임의 이야기를 대변하지 못한다.
심지어 '더 포레스트'라는 게임의 이름 마저도 섬의 지하에서 일어나는 사건들을 명쾌하게 대변하지 못하고 있다. 만약 사전에 해당 스토리를 넣은 것을 계획했고, 이를 베타 때 부터 순서대로 풀었다면 더 나은 완성도를 가진 게임이 되었을 것이다.
물론 이 게임은 하나의 통일된 분위기를 가진 온전해 보이는 세계관을 훌륭히 그려냈고, 수 많은 NPC가 플레이어의 개입 없이도 묵묵하게 팔황 세계를 여행하게끔하는 상당히 인상적인 시스템을 가지고 있지만 미리 어떤 시스템을 넣을지, 어떤 스토리를 넣을지 구상하고 계획했다면 팔황 세계에 일어나는 일들을 흥미를 놓치지 않게 조금씩 풀면서도 초장부터 확실한 목표가 되는 메인 스토리를 만들 수 있었을 것이고, 파밍 요소를 잘 분배해 지나친 정체구간이 나오지도 않았을 것이다.
재미없게 플레이하진 않았지만, 아쉬움이 상당히 많이 남는 게임이다. 한글화는 잘되어있어서 흡족한 기분이 드는것도 사실이다.
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